2015.05.19 Works

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去る4/1に公開した「株式会社闇」のサイトをつくりました。今月のウェブデザに掲載してもらってたのであらためて。

担当はテクニカルディレクションとプログラミング、あとモーションデザイン。クリエイティブディレクション担当の頓花さんがやりたいことをこちらも意見ぶつけつつ、もちろんこちらも演出のアイデアも出しつつ、最大限実現する。

開発環境構築、技術検証、パフォーマンス検証、ライブラリ選定、プロト、全体設計、実装、モーションデザイン、途中から実装者を増やせるように疎結合に考えるとか、再利用しやすいように作るけど時間もかけすぎれないバランス考えたりとか、あとスポットで手伝ってくれれる人のスケジュール考えて準備しつつタスク割り振ったり、次々出てくる演出の要望に対してリソースとスケジュール判断して可否を回答、、、とかとか。

コーポレートサイトなんだけど、「怖がらせる」ということを考えて、かつその後ユーザーはどうするのか、どうしてほしいのかって考えたときに、友達同士のLINEグループとかで行われてる怖い動画リンク貼りを思い出した。自分が怖がったあとはきっとこれだろうな、って思ってそこにフォーカスした。きっと、「これ怖いから見てみてよ!」か「これ面白いから見てみてよ(怖いけど言わないでおこう)!」みたいな友達へのイタズラ的ユースケースが生まれると思った。そしてその予想は当たったと思ってる。twitterとか見ててもそういう風に楽しんでもらった人も多かったみたい。自分自身も友達に見せてビビってるとこ見て楽しんだし、そしてそれはそのまま認知拡大施策なわけで。

きっちり固まってから投げてもらう外注さんていう感じじゃなくて、僕も大阪に行って、チームみんなでデザインしたり実装したり映像作ったり音作ったりっていうのを同時進行にガっとみんなでやって超スピードでクオリティ上げてく感じ、あれは根詰めるから体力的には疲れるけどやっぱ楽しい。濃いチームでないとできないと思ってる。

うまくいった一方で、サーバー落ちたりして、最初からスケーリング考えとけばよかったなとか、色々反省点もある。まあ実際のところ誰もその余裕はなかったからしょうがない。正直、実装も自分的に完璧ではないけど、優先順位は色々あって、残り時間も少ない。まあなんせ自社サイトだから、意思決定者はそこにいるし、切るものはガンガン切る。案件において意思決定の時間的コストはとても大きいので、承認フローが少なく、意思決定が早く、結果として短時間でクオリティが上がってく、という良いサイクル。案件でもクライアントと直接話せるかどうかでコストは大きく変わるんで、あらためて思う。つまり事業会社がクリエイティブを抱えると最強、、、ってことだよね。まあそれは意思決定がされる前提なので、もちろん一概には言えない。

クモの動きのキモさとか、文字の動きとか、を試行錯誤してるの楽しかった。演出をしないデバイスとするデバイスは当然あって、そのあたりもスムーズにいきやすい構築フローはちょっと見えた。

あとサイト内に使われている音もオフィスでその場で録音して加工したやつ。僕も音出す役で参加してる。音源俺、みたいな。どの音かは内緒。

4/1に公開してから結構バズって、加えて広報担当の頑張りもあり、色々な人に見てもらった気がして、とても嬉しい限りで。その後株式会社闇としてはありがたいことにお問い合わせなどもそれなりに頂いているようで、自分たちが「これ楽しいでしょう」と思って作ったものが、自分たちのビジネスゴールに連れて行ってくれるのはとても幸せなシナリオだなと。実際作ってて楽しかった。

お声がけ頂いたスターリーワークスさん、ありがとうございました。いつもありがとうございます。

Darkness inc. | Archive | ikekou.jp
株式会社 闇

2015.05.09 Works


お仕事で山形産業科学館の常設展示コンテンツを2つ、製作しました。

科学館と聞いてわかるように、子供が科学を学ぶ場。今回作るのは音コンテンツ。周波数(数値というよりは波)と音の関係がふんわりとわかるといいなという趣旨。

細かいコンテンツ内容はリンク先に譲るが、パっとやってみた基礎的な実装だと、周波数の変化がある程度のスピードまでなら問題なかったんだけど、高速かつ連続的に周波数を変動させると耳障り的に厳しく。1秒で44100サンプルで、1回に書き込むのが最小で2048サンプルだから、21ms程度なんだけど、人間の耳はちゃんと聞こえるんだなーすごい。ほんで高サンプリングレートのwavを読み込んでそれでも足りないデータを補完しつつ音を出したりとか、音まわりのバイナリいじったり、考えたアルゴリズムが当たって滑らかにできたり、無駄な試行錯誤もあったとは思うけど、それはまあ試行錯誤とはそもそもそういうものなので、作ってて楽しかった案件。勉強になった。技術的投資要素があるかどうかも、もちろんそれはクライアントには関係ないんだけど、自分がその案件をやるかどうかの判断としては大事。

UIとしては新しい(少なくとも普段使い慣れているものではない)ものになっちゃうのは必然なので、かつ子供がさわるから、可能な限り「次にやるべき1つのこと」だけわかるようにして、細かい説明はせず、間違った時にはじめて注意を出す、という方向に。してほしい動作はイラストやアニメーションを使って促す。

デザインはパートナーさんにお願いしたけど、画面が大きいからPC画面では感覚わからんだろうなと思ってフルHD出せるプロジェクタをAmazonでポチってデザイナーさんに送りつけて、あと実際の画面寸法送って、このサイズで出しながらデザインしてくださいってお願いする。文字サイズとかいちいちこっちで確認して修正してもらうコスト考えると安いと判断。実際これは良かった。

あと常設展示はやっぱ大変。安定性、UPSでのPCの起動終了にあわせて自動起動自動終了。電源管理も大事。子供がさわるからボタンのタフさとかも必要になってくる。

長時間動かすとkinectも思わぬ挙動する。デバッグも大変。こちらの環境ではいくら試しても再現しない問題も発生して。でも状況教えてもらって、写真も撮ってもらって、原因をカンである程度絞って、テキストでログ出力するようにして。再度起きたらログフォルダまるっとおくってもらって、膨大な量だからログを解析するアプリケーションも別途作って。ここまでくるともう人間てなんだろうっていう気になる。

ハードはMacにしたかったけどkinect使ってるから無理。あとオンサイト保守がないから別途それ用の会社と契約しないといけない。そのあたり普通みんなどうしてるんだろう。Winである必然性がなければMacで作りたいのが気持ちなのだけど、年単位で設置するやつはオンサイト欲しい。

今回は什器製作はイニシアチブとれなかって、気になる点はなくはなかったので、そこは今後の課題。

公開してから修正アプデもかけて、そのあたりはクライアントさんと直でやりとりしつつ、さらに非常に協力的でいてくれていたお陰でとてもスムーズ。ありがたや。関係性の構築大事。

今回は自分がディレクター兼テクニカルディレクター兼プログラマーだったから現地入ってからもゴリゴリコードさわって直す。デザインの意思決定も早いうちにイニシアチブ取れたからギリギリまで微調整できた。ここらへんは、自分が色々やりすぎるとリソースが足りなくなるとわかりつつ、色々やっているほうがスムーズな面もあると悩ましい部分。実装は1人アサインして2人でやってはいたものの、もし自分がコードさわってなくて(さわれなくて)D/TD/Prの3人が1週間もぞろぞろと現地に滞在すると費用が単純に3倍。今回は一人で現地入れる体制でよかった。

写真にはないけどカーペットに立ち位置の足型つけてもらった。すごいきれいにできてる。カーペットやさんすごい。

開発中にkinect v1が発売終わる。びっくりした。情報いただいて速攻で代理店さんに問い合わせて確保。

山形の食べ物むっちゃ美味しい。出張楽しい。過去には宮崎もチキン南蛮の美味しさに感動したし(チキン南蛮発祥の地)、青森ではイカの刺身をいかわたで作った醤油につけて食べる食べ方が美味しすぎて未だにいろんな人に吹聴しているし、そして今回の山形も山形料理はどれも美味しくて大体食べ尽くした。お仕事で行っているのでもちろん忙しいのだけど、晩御飯に現地のものを食べれると出張は一気に楽しい。そのくらいの時間を確保するのも精神衛生上、大事。笑

お話いただいたハートスさん、チーム組んでくれた軸屋さん岡本さん江見さん、色々アドバイスいただいたSI_HOさん、ありがとうございました!

余談だけどこの感じの写真の背景をもっとボケさせたいんだけどどうしたらいいのか。望遠を買うといいのか。F値のいいやつを買って開放で撮るのか。全然わかってないから次は写真の勉強をしたい。

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