NTT西日本がICTとバイタルデータを活用したサービスとして東急スポーツオアシス・GOLDWINと協業し実施した、フットサルプレイ中のバイタルを解析・可視化する「スマート光フットサル」でテクニカルディレクション・プログラミングを担当しました。
この施策では、運動における「ハッスル指数」を可視化することで、スポーツを科学する新たな体験を提供することを目的としています。
体験者はもりのみやキューズモールBASEにある東急スポーツオアシスのフットサルコートに利用申し込みを行い、プレイ時にウエアラブルセンサー「C3fit IN-pulse(シースリーフィット インパルス)」を着用します。
センサーからは無線でバイタルデータや加速度データが送信され、心拍数の変化や移動距離、移動速度などを現地に設置した大型モニターやタブレットに表示します。
タブレットでは試合開始や終了、メンバー交代、得点処理なども行うことができ、それらは直接バイタルデータとは関係無いものの、それらのデータを入力しておくことで、利用終了後に自動的に試合結果や試合別のバイタルデータを可視化した利用者のウェブサイトを自動的に生成します。
モニター用のアプリケーションでは、試合開始やメンバー交代、得点時にリッチ演出を加えることで、より利用時に操作して楽しい、積極的に操作したくなるよう考慮しました。
実際にプレイしてみると、すぐに心拍がすごくあがってしまったり、動かないとそれがばれたり、結構走ったつもりでもあまり走れてかったり、最適とされる運動強度70~80%に維持するのがとても難しかったりと、とても盛り上がりました。プレイする楽しみを邪魔せずかつプラスαをもらせている施策と考えています。
Yuri Morimotoがデザインしたテキスタイルを使って、Yuri母がカバンやブックカバーなどの革プロダクトを作る、というプロジェクト。ウェブサイトを構築しました。サイトトップ全面gifアニにして、テキスタイルの柄をモーションさせてます。TOKYO DESIGN WEEK 2015のプロ展にも出展しました。
SCRAPさんの脱出ゲーム企画「呪われたオーディション会場からの脱出」の告知サイトを作りました。
コアコンセプトは「脱出ゲームの告知サイトから脱出する面白さ」「謎が解けなくてもホラー体験できる楽しさ」。
まず基本的な謎が4問。それを解けた前提で挑戦する第5の謎があって、さらにもうひとつ最後の大きな謎があります。その謎解きの面では、リアルな脱出ゲームの謎の面白さとはまた別の、ウェブサイトであったりスマホであったりという特性も活かした謎を盛り込めたのもよかったなと思います。
一方で、ターゲットとしては謎大好きな既存謎解きユーザー、スクラップさんの既存ファンだけでなく、株式会社闇としてのリーチも生み出したかったので、謎解きが得意じゃない、謎を解けない(僕のような)人間にも楽しんでもらえるようにしようと。謎が解けなくてもひと通りの演出は体験できるように設計されています。
ヒントを出すかどうか、どのくらいゲームオーバーになりやすいかどうか、なども、開発チーム内でのレビューも繰り返しつつ、社内だけど案件に関わってない人を数人づつ計画的に使って体験してもらって、調整。あとは拡散目的の、友だちにこのサイトを送りたくなるような機能もつけました。
2015年4月1日に設立された「株式会社闇」のウェブサイト制作で
テクニカルディレクション、プログラミングを担当しました。
プラチナムゲームスの採用キャンペーンで、海外でも人気のゲーム「ベヨネッタ」のキャラクターを使ったシンプルゲームを作りました。404ページにミニゲームを仕込み、点数をtwitterでつぶやけるようにして流入させ、404ページから採用ページに誘導する施策です。
会社やゲームの知名度や人気があるのでtwitter上でも多くの人が遊んだ後点数を投稿してくれ、特に海外でたくさんのユーザーが遊んでくれました。
JavaScriptのプログラミングを担当し、技術的には言語はTypeScriptで描画にはCreateJSでCanvasを使用しました。
株式会社サイバーエージェント様の社内技術コンテスト「TOTEC」のフロントエンド部門の、課題設定・課題制作・運営を株式会社クスール様と担当しました。
関西のおでかけWEBマガジン、マイ・フェイバリット関西のリニューアルでUIまわりのプログラミングを担当しました。
デザイナー・アートディレクター大垣ガクさんのサイト制作のモーション、テクニカルを担当しました。